hackSIGN

Le 24 décembre 2005, le virus ‘Pluto Kiss’ franchit toutes les sécurités et provoque le blocaque complet de l’internet, ainsi que de nombreux dégâts sur l’ensemble des systèmes informatiques, notamment aux Etats Unis. Suite à cette catastrophe, des limitations sont apportées à l’usage du réseau. Il faut attendre octobre 2007 pour que soient levées ces interdictions, grâce à la diffusion d’ALTIMIT, un nouveau système d’exploitation capable de résister au virus.

Dans ce contexte, le lancement de ‘The World’, le premier jeu massivement multijoueurs capable de tourner sur ALTIMIT, est un immense succès, les internautes ayant du se priver de ce type de jeu pendant deux ans. Au delà du jeu de rôle classique qui se déroule dans un monde d’heroic fantasy, ‘The Word’ fait appel à la réalité virtuelle pour vraiment immerger les joueurs dans ce monde de magie, de combats, de monstres et de trésors.

Notre histoire commence par l’apparition d’un jeune mage dans le jeu, Tsukasa. Très introverti, il évite la foule et agit en solitaire, mais attire la curiosité et la sympathie d’autres joueurs tels que Mimiru ou Bear.

La situation se complique lorsqu’un monstre inconnu dans le jeu, vient seconder Tsukasa. Lié au garçon mais sans que celui-ci le contrôle totalement, il attaque et bat systématiquement tout ceux qui lui veulent du mal. Non seulement c’est gênant au niveau du jeu, comme les joueurs ne peuvent plus évoluer mais en plus, cela devient dangereux à cause du système de réalité virtuelle. Pendant un combat classique, le tué doit juste reprendre la partie là, où il a effectué sa dernière sauvegarde. Contre le monstre de Tsukasa, des victimes ressentent de vrais souffrances telles qu’évanouissements ou perte de mémoire.

Ces accidents attirent l’attention de la jeune Subaru et de ses chevaliers de Scarlet, qui jouent les modérateurs au sein du jeu. Tsukasa est de plus en plus suspect à leurs yeux, étant donné qu’ils s’aperçoivent qu’il peut traverser tout l’univers du ‘World’ sans changer de serveur, contrairement à tous les joueurs, qui doivent passer par des passages obligés. Plus surprenant, techniquement, le joueur qui a le rôle de Tsukasa, ne se déloggue jamais. Les règles semblent ne plus avoir d’emprise sur lui, comme s’il avait hacké le jeu.

Le phénomène Tsukasa va inciter les autres joueurs à s’intéresser sur une ancienne rumeur qui circulait sur l’existence de la ‘clef du crépuscule’, un item hors du jeu, comme Tsukasa. Une quête est lancée.

Commentaire
Cette série télévisée fait partie du projet .hack (à prononcer « point hack ») qui englobe d’autres produits. Les producteurs se servent du concept pour lancer également un jeu vidéo en plusieurs opus, .hack//Game, ainsi qu’une bande dessinée, .hack//Dusk, sans oublier une série d’OAVs, .hack//Liminality. Les éléments n’ont pas forcéments de liens directs entre eux au niveau de l’histoire. Par exemple, les principaux protagonistes d’.hack//Liminality sont différents de ceux d’.hack//SIGN, mais il est toujours question du jeu « The World » et chaque projet apporte sa vision du concept.

.hack//SIGN donne une vision depuis l’intérieur. C’est d’ailleurs sa grande originalité. Nous ne voyons le monde réel que très peu de fois, juste via quelques clichés ou bien avec des souvenirs d’enfance de Tsukasa. Les joueurs sont toujours vus comme ils sont dans le jeu. En revanche, cela ne veut pas dire que les joueurs discutent sans arrêt de magie d’items et qu’ils vivent comme le ferait leur personnage. Nous n’avons jamais l’impression que ‘The World » est le monde réel et nous restons toujours connectés à la réalité.

Les gens utilisent ‘the World’ pour discuter en direct, pour jouer ou juste pour s’évader dans un monde virtuel. Ils rapportent aux autres personnes ce qu’ils ont fait à l’extérieur, tout en concervant l’anonymat. C’est fait de façon très crédible. Par exemple, Mimiru quitte brusquement le jeu pour aller boire une tasse de thé mais sans prendre la peine de se déconnecter proprement. Nous ne la voyons pas prendre sa tasse mais son personnage reste figé. Autre exemple, Bear relate ses recherches dans les hôpitaux, ou bien ses lectures dans les forums. Il est souvent question aussi de mails, lorsque les protagonistes se donnent rendez-vous dans un lieu du jeu. Ces scènes pour raconter les actions effectuées dans le monde réel, sans les montrer, font que les dialogues sont plutôt denses et ralentissent le rythme de l’histoire.

D’une façon globale, .hack//SIGN est beaucoup plus une série de réflexion comme Lain – mais à un moindre niveau quand même – qu’une série d’action d’heroic fantasy telle qu’Escaflowne ou Lodoss To Senki. La quête pour obtenir la clef du crépuscule met beaucoup de temps à se lancer et il faut attendre la moitié de la série pour qu’elle débute vraiment. Enfin, nouvelle originalité, les personnages sont assez fouillés au niveau de leur carcatère, tout en ayant leur côté anonyme, du à l’absence de visibilité du monde réel. Ceux qui ne supportent pas Shinji, le personnage introverti et torturé de la série Evangelion devront s’accrocher au début pour suivre Tsukusa, qui se recroville toujours sur lui-même. Heureusement, cela s’arrange légèrement par la suite.

2 commentaires

  1. Anonyme

    C’t’anim je l’ai pas trouvé terrible (assez mièvre en fait), surtout « the legend of the twilight bracelet) ».
    En fait, je trouve l’animation assez moyenne (mais pas mal), le dessin presque un peu trop « Yu-gi-ho » (anim’).

    Bref, ça fait pas honneur à l’animation Jap’. Mieux vaut voir Gunslinger Girl, ROD et quelques autres …

    M’enfin, l’article est quand même bien sympa.

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